| Costruire giocattoli
cibernetici di Edith K. Ackermann, Augusto Chioccariello, Stefania
Manca, Luigi Sarti Introduzione Parte I - Ambienti di gioco programmabili: cos'è possibile per un bambino di 4 anni? di Edith Ackermann La programmazione come "specchio" e "finestra" per entrare in relazione con gli oggetti e le persone Premessa Modulo 1 - Che cos'è la programmazione? Introduzione Unità 1 - La programmazione come dare istruzioni: digli cosa deve fare! Unità 2 - La programmazione come costruzione di comportamenti: collegali per renderli autonomi! Unità 3 - La programmazione come adattamento di strutture esistenti: non partire da zero, prendi a prestito e "impossessati"! Modulo 2 - Perché imparare a programmare? Introduzione Unità 1 - Padroneggiare le cose: prendere il controllo/lasciarlo andare/prendere il controllo Unità 2 - Dar vita alle cose: creare/interagire/creare Unità 3 - Prendilo com'è/Modulalo Modulo 3 - A chi piace programmare? Modulo 4 - In quali circostanze programmare può essere un'esperienza proficua per un bambino di 4 anni? Ringraziamenti Bibliografia Parte II - La fabbrica dei robot di Augusto Chioccariello, Stefania Manca, Luigi Sarti Bambini che costruiscono e programmano con un ambiente visivo. Introduzione Modulo 1 - Partire dall'esistente per riprogettare il nuovo Modulo 2 - Riprogettare il kit Modulo 3 - Definire gli strumenti della programmazione Modulo 4 - L'orientamento al dominio Modulo 5 - Il supporto metacognitivo e sociale Modulo 6 - Alcune esperienze realizzate con i bambini Modulo 7 - Specifico o generico? Modulo 8 - Sostenere la complessità Modulo 9 - Diventare programmatori Conclusioni Ringraziamenti Bibliografia |
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