Costruire giocattoli cibernetici di Edith K. Ackermann, Augusto Chioccariello, Stefania Manca, Luigi Sarti

Introduzione


Parte I - Ambienti di gioco programmabili: cos'è possibile per un bambino di 4 anni?
di Edith Ackermann
La programmazione come "specchio" e "finestra" per entrare in relazione con gli oggetti e le persone
Premessa
Modulo 1 - Che cos'è la programmazione?
Introduzione
Unità 1 - La programmazione come dare istruzioni: digli cosa deve fare!
Unità 2 - La programmazione come costruzione di comportamenti: collegali per renderli autonomi!
Unità 3 - La programmazione come adattamento di strutture esistenti: non partire da zero, prendi a prestito e "impossessati"!
Modulo 2 - Perché imparare a programmare?
Introduzione
Unità 1 - Padroneggiare le cose: prendere il controllo/lasciarlo andare/prendere il controllo
Unità 2 - Dar vita alle cose: creare/interagire/creare
Unità 3 - Prendilo com'è/Modulalo
Modulo 3 - A chi piace programmare?
Modulo 4 - In quali circostanze programmare può essere un'esperienza proficua per un bambino di 4 anni?
Ringraziamenti
Bibliografia

Parte II - La fabbrica dei robot di Augusto Chioccariello, Stefania Manca, Luigi Sarti
Bambini che costruiscono e programmano con un ambiente visivo.
Introduzione
Modulo 1 - Partire dall'esistente per riprogettare il nuovo
Modulo 2 - Riprogettare il kit
Modulo 3 - Definire gli strumenti della programmazione
Modulo 4 - L'orientamento al dominio
Modulo 5 - Il supporto metacognitivo e sociale
Modulo 6 - Alcune esperienze realizzate con i bambini
Modulo 7 - Specifico o generico?
Modulo 8 - Sostenere la complessità
Modulo 9 - Diventare programmatori
Conclusioni
Ringraziamenti

Bibliografia